C# 유니티서버 (4) 썸네일형 리스트형 C# 유니티 서버 : 이슈작업 Part 10 그리고... 이전 작업 이슈 1.Part8 서버의 총알 이동 속도보다 클라의 총알 이동속도가 빠름(속도는 같으나 Update의 차이) 동기화 시키기 어려움이 있음 똑같은 업데이트 속도를 가진다하더라도 클라는 자기 자신만 서버는 모두를 처리해야 하기때문에 일단 클라에서 서버에 영향을 주지않는 쪽으로 이슈작업 진행해야함. 해결 과정 서버 : - 변동없음 클라 몬스터 객체와 투사체의 객체에게 각각 태그를 부여 클라에서 충돌시 선 피격 상태로 변경 (HP가 처리되는가 ? X , 실제 서버 총알위치가 바뀌는가? X , 즉, 결과물엔 영향이 없음 이후 서버에서 Damage 판정을 받아오면 Hit_End 애니메이션 종료후 Idle로 변경 이런느낌! - 결과물 이번 작업 정보 얻기 -검색 전 몬스터 FSM(유한상태기계)는 즉, 모.. C# 유니티 서버 : Water Shader Part9 오늘은 딱히 언급할 코드는 없고 쉐이더를 만들어서 물 반사 적용만 시켰습니다. C# 유니티 서버 : 몬스터 피격판정 Part8 이전 작업 이슈 1.Part7 위아래로 이동할수 없는 부분에 체크할때 패킷이 전송되며 클라에서 미리 체크하지 못햇던 부분 좌우는 관계 없는것같다. 이슈 영상1번 이슈 영상2번 - 해결 과정 서버 : - 클라 : 사다리 상태에서 위아래 이동의 맵 체크 방식이 잘못되어 재수정 - 이슈영상1번 사다리가 아닌 상태에서 위아래 체크시 패킷 전송이 되었던것도 수정 - 이슈영상2번 - 결과물 이번 작업 정보 얻기 -검색 전 피격 판정은 무조건으로 서버에서 판단한다. 클라에서 판정시 변조의 위험이 존재한다. 지금 현재 원거리공격을 시행했을때 서버에서 이동계산을 진행한다. 그럼으로 나는 서버에서 피격판정을 진행해야한다. -검색 후 클라에서 판정 하는 경우도 있다. 배트필드3 : ( https://kotaku.com/58.. C# 유니티 서버 : 이동동기화(2) Part7 *Part7부터 블로그에 작업 일지를 기록함으로 이전에 작업은 글이 없음을 양해 부탁드립니다. 서론 이동 동기화 진행에 있어 여러가지 방법이 있다. 롤은 입력을하면 서버에게 요청하여 서버가 처리후 본인 클라를 포함해 BroadCast을 진행한다. FPS 나 MMORPG는 선이동후 보고를 하고 서버가 검증 후에 최종 다른 유저에게 BroadCast을 진행한다. 작업방식 데드레커닝을 이용한 패킷전송(트래픽 데이터) 감소 클라변조에 대한 방어 대책 배포(BroadCast)의 횟수제한 작업 일단 클라의 변조를 막기 위해, 클라가 현재 서있는 위치가 서버의 위치와 다를 수 있기때문에 서버로부터 위치를 가져오는 작업이 필요하다. 클라로부터 요청 받은 서버는 모든인원에게 BroadCast 할필요없이 요청한 클라에게만.. 이전 1 다음